miércoles, marzo 28, 2007

• Guía no PRO para entusiastas del "Dance Dance Revolution©"

(Por Danzcelo - versión 1)

Hay muchas maneras y estilos para bailar DDR©, estos son algunos de mis mejores consejos para obtener la mayor cantidad de canciones por el mismo token.

Esta es una guía básica-intermedia, sí has bailado algo más de 70 horas estas bien entrado en lo que de esto se trata y hallarás esta guía muy oportuna, sí llevas mucho más de eso sudando frente a la pantalla, digamos entre 150+ horas esto servirá de repaso dándole una mirada a tu técnica, para el resto (PRO dancers) este artículo no les aportará mucho puesto que sobrepasa por mucho mi nivel pero de seguro la encontrarán al menos entretenida.



¡¡¡Pies a la obra!!!

Ritmo, coordinación y rapidez son algunos adjetivos que hallarás con frecuencia aca, ya sabes de lo que se trata, el juego lanza flechas al ritmo de la canción seleccionada mientras tu tratas de atrapar con los pies cuanta flecha aparezca -basicamente de la pantalla al suelo- ahora debes saber que todo dependerá del tipo de superficie en la que juegues (Ver Fig.1), ya sea suave como en el caso de la alfombra como en la versión casera de DDR© o rigida tal como en la versión a monedas de la arcadia.


Aunque nos enfocaremos en la versión de arcadia no esta demas que sepas que en la edición casera de DDR© tomar secuencias de flechas compuestas y a destiempo será más complicado, estas secuencias son más fáciles de tomar en la arcadia sobre una superficie dura que no se dobla ni se mueve, donde pisar rápido y preciso no significará una arruga en el tapete que te provoque un resbalón (Ver Fig.1 Literal "h").

Recomiendo ampliamente empezar en una superficie suave en casa junto al buen PS2 con el tapete estándar de 8 posiciones y de allí con la suficiente práctica/dinero saltar hacia la máquina donde podrás continuar el juego con audiencia.

Detalle Figura 1 A-Juego de Luces (110v), dependiendo de la versión de la máquina van de 4 a 6 faros de diferentes colores los mas utilizados son: amarillo, naranja, rojo y aveces azul, al contrario de lo que se piensa no estan sincronizados con el track que se escucha. B-Pantalla de 29" CRT frontal a 30°. C-Sistema de audio: amplificador (+300wats) estéreo con 4 elementos, 2 altavoces grandes (diametro=??cms) para bajos y 2 altavoces pequeños
(diametro=??cms) usualmente traseros o laterales para muestras altas . D-Tubo de apoyo en U invertida, accesorio de serie desde la 1era versión de la máquina. E-I/O del usuario: en la máquina oficial siempre habrán 4 posiciones, adelante, atras, izquierda y derecha. F-Sacate los zapatos sobre la alfombra. G-Es necesario conectar a una consola. H-Juega sobre una superficie lisa y estable , Evita esas peligrosas arrugas.




Equipo estándar


Mucho del resultado final dependerá tanto de tu condición física como de tu equipamiento el cual para DDR
© se concentra en la sección por debajo de la cintura del cuerpo: pies y piernas.

NO, los zapatos grandes no harán diferencia, sí pensabas que entre más grande el zapato más flechas agarrabás te equivocas, lo único que lograrás con esto será destruir más pronto la superficie de juego, para subir de nivel mejor hecha un vistazo a las siguientes
recomendaciones.

CALZADO

Los zapatos que utilices, deberán tener agarre, pero no
adhesión/succión (Evita suelas con areas como la de la ilustración - Fig.2 Literal "E"), verifica que el labrado de la suela sea un diseño rayado de marco a marco (Fig.2 Literal "D"&"I") este tipo de suela provee agarre sin sacrificar velocidad, que posea la leyenda "NON-MARKING OUTSOLE" (Fig.2 Literal "F") resultará favorable esta etiqueta aparece en todo calzado donde la suela es hecha de un polímero (plástico) de mejor calidad que el regular, aparte de no manchar el piso evitará que resbales.


El calzado de preferencia botin bajo con la punta de la suela redondeada hacia arriba para evitar choques entre algunas secciones de la superficie de baile (Fig.2 Literal "C"y"J"). El sistema de ajuste con la mayor cantidad de puntos posible y siempre de velcro nunca agujetas por razones obvias (Fig.2 Literal "A"y"H") y en el interior medias de fibra sintética que refrescarán más el pie con la ayuda de los orificios de respiración del zapato (Fig.2 Literal "G").

Tip: Los zapatos para trekking o cross-training cumplirán satisfactoriamente la labor.


Utiliza en lo posible pantalones cortos que restringen menos tus movimientos de usar patalones al tobillo elevar ambas bastillas doblándolas al menos 4 dedos por encima del zapato será una regla, la mezclilla no es recomendable por ser tela pesada y producir mucha fricción durante el roce, las telas suaves en especial las sintéticas como el nailon o similares no solo te producirán menos fricción sino que asistirán también al secado del sudor.




Técnica
Estos grupos musculares (Ver Figuras 3 y 4) son los que más utilizará el dedeereista (Aquel que juega o hace DDR©), fortalecerlos incrementará tu resistencia y esta a su vez tu puntaje.

Agarrando flechas
Tu mirada y concentración deberán estar por debajo de las flechas impresas en la parte superior de la pantalla así tendrás tiempo suficiente para reaccionar a toda secuencia, con práctica esto se da automáticamente. Aunque sea difícil de creer observarás (tras haber bailado lo suficiente) que las canciones rápidas resultarán extrañamente más fáciles de ejecutar que las lentas.



Pisando de la manera correcta.


OJO: Error de principiantes
, muy amenudo los novatos pisan con fuerza tal que hacen sonar la base de la máquina, este sonido en la base es una indicación de como NO se debe pisar (Ver Fig.5), siendo perjudicial para las articulaciones más alla de estropear las flechas. Cada pisada en la base NO dede sonar por encima del nivel de volumen de la propia máquina (Ver Fig.4).
Arriba (Fig.3): Entender el movimiento del pie y sus restricciones te evitará futuras lesiones. (compara las letras con el rango de movimiento del esquema en bloques al lado). Abajo (Fig.5): El pie a la izquierda nos enseña como NO debemos pisar destacando la zona de la articulación del talón que absorbe el impacto, el pie a la derecha muestra la forma adecuada de posar el peso del cuerpo en el suelo.

En la planta que se obserba en la parte baja de la figura 5 se aprecian 4 zonas la zona "i" y aveces la "ii" topan siempre y regularmente el suelo no así las zonas "iii" y "iv", la zona "iii" por ser el arco del pie una sección concava no posee superficie de contacto mientras que la zona
"iv" o el talón aunque posee superficie de contacto no debe nunca topar el suelo (solo en descanso), debiendo permanecer elevado la mayor parte del tiempo tal como podemos ver en la figura 4 literales "B"y"H".

Cada que suena una pisada son las articulaciones las que reciben el impacto directo del golpe, esta vibración es dañina y no debe llegar a la rodilla, el impacto deberá ser amortigüado por la pierna la cual debe actuar como el resorte que es (Fig.4 Literales "F"y"G"), discipando la energía del impacto pisando con la punta del pie (como en el baloncesto) y no con la planta entera o peor aun con el talón.


Ritmo
Tratar de llevar el ritmo siempre será más sencillo al ejecutar una secuencia, llevar el ritmo del tema incrementará tu coordinación para agarrar las flechas en un 50%, al comienzo "guardar el centro"(*) resultará efectivo pero cuando las canciones se vuelvan cada vez más rápidas hacerlo se tornará complicado por falta de tiempo.

*Guardar el centro: en DDR© se llama a la acción de volver a pisar el centro cada que se agarra una flecha con éxito, es un método básico de llevar el ritmo, bueno para canciones lentas, por el contrario utilizar brincos o pequeños saltos para agarrar flechas rápidas evitará que pases por el centro a cada momento.


Equlibrio

Brazos y hombros servirán para equilibrar el cuerpo, lleva los pasos con las piernas y las piernas con los hombros, proporcinándote estabilidad entre brincos la parte superior del cuerpo debe actuar como contrapeso tal como vemos en la figura 6 donde el eje representado por el literal "A" sirve de referencia para lanzar el pie derecho junto con el hombro del mismo lado del cuerpo preparándonos sin problema para el siguiente movimiento que podría ser un giro hacia el lado contrario por menciona algo complicado. Nótese asimismo como los brazos (Literales "B"y"E") se equilibran a su vez, cuando este movimiento se ejecuta de forma natural no es necesario pensarlo se da automática y armoniosamente.


Estilo
El atributo no técnico más interesante te diferenciará del resto de dedeereistas, aunque éste (el estilo) te compete a ti desarrollarlo por tu cuenta, ligeros cambios en tu performance ayudarán algo al proceso de desarrollar uno. Varía la danza intercalando los pies y flechas (para canciones que conozcas) por ejemplo pisar la flecha izquierda con el pie derecho y vice-versa añadirá un nivel más de dificultad a la canción con la misma velocidad así las canciones lentas se tornan nuevamente divertidas.


TIP: Pisa de manera diferente las flechas dobles por ejemplo para las laterales dobles apunta ambos pies en una sola dirección y vuélvelos hacia la dirección contraria cada vez que aparezcan mas laterales dobles repetidas.

¿Pasos ilegales?
No te dejes llevar por las convenciones y reglas de los demas jugadores, en DDR
© no hay nada ilegal en como atrapes las flechas mientras sea con 2 piernas por jugador (y según la versión con los dedos también) todo es válido, sí el track marcha muy rápido pisar flechas de dos en dos será aceptable.



Recomendaciones:

Al igual que en la vida no te detengas a pensar en los errores, la flecha que perdiste pasó y se fue, concéntrate en las que siguen no en las que pierdes (como las ex), quejarse te impedirá avanzar.


Antes de empezar siempre como calentamiento previo y durante la partida realiza estiramiento de piernas, afloja pies y tobillos sacudiéndolos, para esto apóyate en el bastidor trasero que traen de serie todas las arcadias oficiales de DDR© (Ver Fig.7).



Es usual que una de los 2 superficies de baile se encuentre mejor alineada (centrada) a la pantalla de la arcadia usa esta y evita dolores de cuello.

Visitar la sala de maquinitas por la mañana o muy tarde a la hora del cierre tendrá sus ventajas, jugar solo! podrás elegir cualquier tema que desees sin compartir canciones aburridas o que no te gusten, asímismo evitarás el ser salpicado (posiblemente cegado) por aquellos que sudan en exceso.


Lleva una llave allen de 1/4 (4.76mm), te servirá de mucho sí la betusta máquina es usada con regularidad, ajustar los pernos planos en la base que por la vibración se desatornillan evitará que tropieces hacia tu inevitable ridículo (he visto cordones de zapato enredarse en los tornillos salidos).


Nunca utilices durante el juego el bastidor posterior para agarrarte, bailar DDR
© es como caminar, una vez que se tiene confianza se deja de usar el andador, lo mismo con el tubo trasero de la máquina. Al utilizarlo perderás equilibrio y con este la coordinación, esto no es PIU© descartar por completo su uso, mejor utilizalo como soporte para realizar estiramientos entre pausas como ya se explicó anteriormente (Ver Fig.7).

No exijas resistencia más alla de tu límite, bebe al menos 1 botella de agua por hora de baile, DDR© es cárdio al 100% monitorea tu pulso y regúlalo intercalando los temas, una canción lenta seguida de una canción rápida evitará la fatiga repentina alargando la diversión.

A-Evita las telas pesadas. B-El cabello largo obstruirá tu campo de visión. C-Al igual que en clases, nada de reproductores de MP3 ni cables que te puedan enredar. D-El infaltable consejo:"Winners Don't Use Drugs" y por supesto todas las recomendaciones de siempre nada animales o comida, botar el chicle evitará que te atores y/o te quedes sin aliento etc, etc. . .



Mis 2 centavos:
Las anteriores fueron recomendaciones prácticas, pero hay algo más de lo que debo advertirte para lo cual ni siquiera el encargado de la sala de maquinitas podrá ayudarte a. . .

Evitar que algún padre de familia suba a su hijo de 3 años (o menos) a competir contigo mientras le sacan fotos y tu evitas machacarlo por accidente, bailando con el temor de que el menor se atreva a pasar a tu area sin que tu lo adviertas por lo confundido que te encuentras por el efecto de flash de la cámara.


Nada evitará tampoco que alguno de los adolescentes presentes te saque de quicio al tratar de agarrar las flechas en la superficie al lado tuyo sin que haya puesto monedas en la máquina.


Encontrarás que la barra trasera (el tubo de la arcadia) es un imán para los bolsos/brazos de las madres/padres que se agotan con solo verte, no entienderian nunca que esta parte de la máquina te pertenece tanto como a ellos lo que allí cuelgan/posan.


Pero sobre todo lo anterior, nada evitará que la gente se amontone a ver como sudas y sí todo esto te desagrada, pues ese es el resultado de jugar en público, sí lo que deseas es privacidad aca no la hallarás esta te costará unos $250.oo dólares entre la consola, el juego y la alfombra.


Importante: Esta guía fue realizada con la mejor de las intenciones con documentación y datos en parte obtenidos de la red, sin embargo debes tener claro que: 1-Algunos de los consejos sobre estiramiento muscular pudieran no ser adecuados para ti. 2-Las ilustraciones que acompañan esta guía son esquemas demostrativos y no constituyen un trabajo técnico de referencia. 3-Sí experimentas cansancio y/o dolor, al igual que con las medicinas, descontinua el uso y consulta a un médico.

(LBX - ¡La culpa la tienen los padres!)